Règles rapides
Utiliser des Compétences (Combat, Adresse, etc.)
Lancez deux dés et additionnez le résultat au total de la Compétence concernée. Une réussite se traduit par un total supérieur au nombre symbolisant la Difficulté.
2 dés + Compétence > Difficulté = Réussite
2 dés + Compétence ≤ Difficulté = Échec
Exemple
Vous désirez calmer un aubergiste furieux. Cela requiert un jet de Charisme de 10. Disons que votre Charisme est à 6. Vous devrez donc faire 5 ou plus avec les deux dés pour parvenir à apaiser sa colère.
Endurance
Les augmentations et diminutions de votre score maximal d’Endurance s’appliquent aussi à votre score actuel
Défense
Votre Défense est égale à : Niveau + bonus d’armure + Combat (sans bonus)
Affrontements
Les affrontements impliquent une série de jets de Combat. La Difficulté de ces jets équivaut à la Défense de votre adversaire. La différence entre le résultat du lancer et la Difficulté, donc la Défense de l’adversaire, représente le nombre de points d’Endurance perdus par celui-ci.
Vous attaquez :
2 dés + Combat (vous) – Défense (adv.) = Endurance (adv.) perdue
Puis votre adversaire vous attaque :
2 dés + Combat (adv.) – Défense (vous) = Endurance (vous) perdue
… À répéter jusqu’à la mort de l’un ou de l’autre.
Navire et équipage
Les différents niveaux d’un équipage sont :
mauvais ► moyen ► bon ► hors pair